一款游戏售价三百元,游玩时长一百小时,折算下来每小时成本三块钱,对比电影票价显得划算。这套计算方式,长期在玩家群体流传,用来佐证3A大作物有所值。但这样算账并不合适,时间不能简单按小时均分。玩到三十小时,已经产生倦怠,四十小时开始跳过对话,五十小时继续推进纯粹舍不得半途放弃,六十小时通关之后长出一口气,体验如同长时间加班。消耗的不只是时间,还有耐心。

现代玩家可支配时间状态,和十五年前差别很大。过去放学之后,整晚时间都可以留给游戏,周末两天能够全身心投入。现在玩家大多是上班族,晚间挤出两小时游戏时间已经不容易,中途还要回复工作消息,处理家庭琐事。碎片化的生活节奏之下,一款需要连续投入八十小时通关的游戏,可能要花费两个月才能打完。两个月里不能体验别的游戏,提防剧透,还容易遗忘剧情、操作逻辑。对于不少人,这不是休闲享受,而是负担。
3A游戏不断拉长时长,背后有开发层面的考量。开发成本从数千万美元上涨至两三亿美元,营销费用单独核算。高额投入,需要让玩家感知内容充足。于是地图不断扩容,支线任务大量增加,收集道具遍布整张地图。但填充内容里面,有趣的部分占比有限。体验过育碧式开放世界的玩家大多清楚,主线剧情尚可,支线任务很多只是重复清理据点、收集物品。这类填充内容不是提升游玩乐趣,单纯拉长玩家在线时长,营造内容饱满的观感。占用的,恰恰是玩家最稀缺的时间。
也有部分游戏时长很长,却不会让人疲惫。艾尔登法环一百多小时,很多玩家通关之后依旧意犹未尽,探索过程持续出现惊喜,地图设计吸引玩家继续向前探索。博德之门3同样拥有上百小时流程,每段剧情都存在选择分支,附带对应的后果与演出效果,玩家沉浸故事,不是完成任务清单。这类游戏的时长依靠优质原生内容支撑,不是复制粘贴堆出来。区分标准就是,玩家是在享受游玩,还是机械刷任务。
还有现实层面问题,游戏发售数量持续上涨,玩家总时间没有增加。每年上线几十款3A作品,叠加独立游戏、老游戏重制、服务型游戏赛季更新,玩家可选作品远超从前。一款八十小时的游戏,意味着同期要放弃三四款其他作品。机会成本在游戏消费当中十分真实。花费八十小时通关一款质量中等的游戏,对比二十小时通关一款优质作品,剩余六十小时再体验两款佳作,哪种选择更划算,没有标准答案,但越来越多玩家会权衡这件事。
服务型游戏兴起,同样改变玩家分配时间的方式。游玩堡垒之夜、原神这类游戏,玩家每日上线完成日常任务、参与活动、组队游玩,时间被切割成碎片,但是持续周期很长。这种模式下,需要整块空闲时间连续游玩几十小时的单机3A,就显得难以适配。不是游戏品质差,而是时间需求和日常生活节奏不匹配。
所以3A游戏的长时长算不算消耗,取决于两点,游戏本身内容密度,还有玩家自身空闲时间状况。大学生暑假游玩巫师3一百小时,属于休闲享受。一位有两个孩子的父亲,夜里十点下班打开同一款游戏,中途被叫去哄孩子,第二天忘记之前剧情,就变成精力消耗。同一款游戏,一样的游玩时长,给到不同的人,体验完全不同。
厂商自然希望玩家投入更多时长,最好一整年只玩自家这一款作品。但玩家的时间总量有限,还持续碎片化。后续3A游戏想要留住受众,要么压缩流程,三十小时流程给到八十小时的满足感;要么优化存档暂停机制,适配碎片化推进;或是直接定位给空闲时间充足的群体,不再拿一百小时内容当作宣传卖点。时间无论花在哪都有代价,重点是结束之后,会不会觉得这份投入值得。