游戏任务里,什么样的内容可以被称作通马桶任务

“通马桶任务”这个说法在玩家圈子流传很广,想要给出清晰定义并不简单。字面意思很好理解,指代又脏又累、重复单调,做完很难获得成就感的工作。放到游戏里面,特指一类任务:投入大量时间,跑很远的路,击杀不少怪物,最后拿到的奖励让人觉得不值。

仅仅用无聊来概括不够准确。游戏里面无聊的任务很多,一部分无聊但具备价值,一部分单纯消耗玩家时间。通马桶任务核心不在于枯燥,而是付出和回报严重失衡,整个过程没有值得回味的内容。

游戏

典型的通马桶任务一般是这样:NPC站在村口,头顶感叹号,玩家上前对话,对方请求帮忙寻找三块铁矿石修补锅具。玩家跑遍半张地图收集矿石,回去交付任务,NPC表达感谢,奖励一把攻击力+2铁剑,玩家背包里面已经有攻击力+50的武器。从任务设计到奖励,都在传递一个信息,不做也没关系,做完提升很小,但是已经接取任务,放弃会觉得可惜。

还有一类隐藏更深的通马桶任务,表面包装完整。拥有独立名称、对话文本,甚至附带简短剧情。比如帮老张找回被盗传家宝,玩家以为存在故事线,前往之后发现传家宝就在隔壁山洞,里面只有三只小怪,拾取物品交还NPC,任务结束。全程没有转折,没有选项,没有意外,玩家如同完成快递派送。这类任务最让人不适的地方,就是伪装成有内容的任务,剥开剧情外壳,本质和收集三块铁矿石没有区别。

判断任务是不是通马桶任务,有几个实用标准。第一个标准,删掉这个任务,会不会影响任何内容?不影响主线推进,不影响角色成长,不加深玩家对游戏世界的理解,甚至不影响获取白金奖杯。任务唯一作用就是扩充任务列表,增加地图图标,消耗玩家二十分钟左右的游戏时间。满足这个条件,就是标准的通马桶任务。

第二个标准,任务操作有没有变化?全程只是跑到A点交互,再跑到B点交互,没有新机制、新敌人、新场景,基本可以判定。设计到位的短任务,哪怕篇幅很短,会在某个环节提供新体验。通马桶任务从头到尾重复同一套操作,闭着眼都能完成。

第三个标准偏向主观感受,完成之后会不会想要和别人聊这个任务。部分任务就算存在重复环节,但会出现反转、艰难抉择,或是揭露主线隐藏信息,玩家会和朋友分享这段体验。通马桶任务结束之后,只有任务终于做完的感受,立刻开启下一项任务。不会留下记忆点,没有可以讨论的内容。

有两类内容容易混淆,日常任务和刷材料。两者确实重复,但设计目的和通马桶任务不一样。日常任务用来吸引玩家每日上线,刷材料是为积攒资源打造装备,功能性明确,玩家清楚自己在做什么。通马桶任务的问题在于伪装成普通主线支线,接任务的时候抱有期待,做完才发现没有收益。日常任务开启前,玩家就清楚是刷资源,通马桶任务存在预期落差。

为什么游戏要加入大量通马桶任务?原因并不复杂。开放世界游戏需要填充地图,主线内容可能只有二十小时,总游戏时长需要做到六十小时,剩余四十小时依靠这类任务填充。制作成本低,一套模板可以批量复用,更换NPC、地点、物品名称,就是新任务。对开发者来说,这是填充内容性价比最高的方式。对玩家而言,这就是付费购买到的游戏内容。

但通马桶任务也不是完全没有存在意义。部分玩家喜欢清单式玩法,逐个清理地图问号,逐条划掉任务列表,完成这件事本身就能带来满足感。类似整理房间、拼图,通马桶任务提供完成目标带来的愉悦,和任务本身好不好玩无关。如果你属于这类玩家,通马桶任务不是折磨,是放松。

所以任务算不算通马桶,最终取决于玩家自身感受。同一个任务,有人觉得浪费时间,有人觉得休闲。但有一点统一,做完之后心里只剩下耗费大量时间做了一件无意义的事,那这就是通马桶任务。这种直观感受不会骗人。

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