肖恩·莱登最近在Kiwi Talkz播客上说了一段话,大意是服务型游戏的成功纯粹靠运气,根本不存在什么可复制的公式。他觉得业界拿着数据模型和留存曲线去套热门作品的套路,是完全的幻觉。这话如果从一个普通的游戏论坛用户嘴里说出来,大概会被当成酸葡萄。但莱登在索尼待了32年,做过SIE全球工作室主席和北美区CEO,亲手经历过PS4黄金时代那批单机大作的立项和发行。他见过这套体系是怎么运作的,也见过它是怎么撞墙的。

他说服务型游戏成功靠运气,其实不是在说做游戏这件事没有规律。他真正想表达的是,那些被包装成“成功要素”的东西——赛季通行证、每日任务、留存曲线、付费转化漏斗——并不是成功的因,而是成功之后的果。一款游戏先火了,然后大家去复盘它为什么火,把它的机制拆解出来,发现它有赛季通行证、有每日任务,于是得出结论:做这些就能成功。这个逻辑链本身就站不住。有大量游戏做了同样的事情,但它们没有火。你只看到了活下来的那一个,没看到死在路上的那一堆。
数据也在验证莱登的判断。2025年发布的19款重点服务型游戏中,有11款的玩家数量较峰值流失超过90%。日本那边有个统计,超过70%的抽卡和服务型游戏在第三年之前就停服了。GDC 2025年的行业调查里,三分之一接受调研的3A开发者正在做服务型游戏,但受访者自己承认,市场饱和是最大的问题,建立可持续的玩家基础非常困难。索尼自己的经历就是活教材。《星鸣特攻》上线几周就被下架,据称造成了大约4亿美元的经济损失。莱登2025年离开索尼的原因之一,就是他对公司把资源往服务型游戏方向倾斜这件事“没有愿景也没有精力去尝试”。
但莱登的话不能只听一半。他说“纯粹靠运气”的时候,用的是“pure luck”这个词。这个表述太绝对了,绝对到失去了精确性。服务型游戏的成功确实有大量偶然因素,但偶然因素起作用的前提是产品本身具备基本素质。《绝地潜兵2》能火,有它恰好踩中了合作射击这个品类空窗期的运气成分,但它的射击手感、队友伤害机制、战役设计的节奏感,这些东西不是运气变出来的。运气决定的是“能不能爆”,而不是“配不配活”。
莱登自己其实也知道这个边界。他在同一个访谈里做了对比:单机游戏有广阔的创作空间,开发团队可以承担风险,做天马行空的东西。而服务型游戏的市场已经严重饱和,大多数玩家对那种“为了满足分析师要求而做出来的模板化产品”越来越不感兴趣。这个判断比“全靠运气”更值得琢磨。他的意思不是做服务型游戏不需要能力,而是服务型游戏这个品类本身在扼杀能力。当你把资源压在一个需要持续运营五到十年的产品上时,你没法冒险,没法试错,每一步都要看数据,每一个设计决策都要考虑留存和付费。这种约束条件下做出来的东西,往往是安全的、平庸的、像流水线上下来的一样。而玩家恰恰不买这种产品的账。
这就引出了一个更实际的推论。莱登说服务型游戏成功靠运气,隐含的一层意思是:这个赛道的投入产出比是不可预测的。你砸两亿美元进去,可能爆,也可能几周后关服。而单机游戏虽然单品收入上限可能低一些,但风险分布更均匀,一个中等质量的单机作品至少能卖到预期销量的七八成,不会归零。莱登提到最近爆火的几个低成本创意作品——REPO、Meccha Chameleon,以及更早的《我的世界》和《Roblox》——都是从很小规模起步,靠创意本身跑出来的。这些案例说明的其实不是“小成本也能成功”,而是“当你不被数据和公式绑架的时候,创意才有空间”。
索尼现任管理层显然还在坚持服务型游戏的方向。CFO十时裕树承认“进展并非一帆风顺”,但表示会继续投资。这个态度本身也印证了莱登的批评:大公司很难承认一条战略路线本身有问题,因为承认了就意味着过去几年砸进去的钱和人力全部打了水漂。莱登作为已经离开的人,反而有空间说清楚这件事。他在腾讯做战略顾问,不在索尼的体系里了,说话不需要照顾任何人的面子。
说到底,莱登这段话的价值不在于“他证明服务型游戏全是运气”,而在于他用一个局内人的身份,把一件事说得足够刺耳:当整个行业都在按照同一套公式生产同一种产品的时候,这套公式本身就已经失效了。不是公式不对,是所有人都在用同一个公式。服务型游戏市场的零和竞争已经到了这个地步——你进场的代价是别人出场的代价,而你能赚多少钱,很大程度上不取决于你做得有多好,取决于你进场的时候那个位置有没有人占着。这个判断对任何还在规划服务型游戏项目的人来说,比一百份市场分析报告都更有参考价值。





