长线运营的服务型游戏,想要讲好剧情故事本身就是伪命题吗?

这个问题很多游戏玩家都会思考,不少人在长期运营游戏里遇到剧情崩坏的情况。服务型游戏想要长期维持稳定高质量主线剧情,不能直接归为伪命题,但实现难度极高。可以拿连续剧做类比理解。

长线剧情存在两个核心矛盾

  1. 故事持续更新,容易出现烂尾

单机游戏的叙事类似电影,时长有限,剧情高潮、收尾完整。服务型游戏相当于没有预定结局的连续剧,编剧需要持续创作新内容。《魔兽世界》就是典型例子,早期阿尔萨斯、伊利丹的故事质量很高,后续版本为持续更新剧情,会把已经退场的角色重新安排出场,或者修改人物设定。前期核心悬念、故事冲突已经消耗完毕,后续内容创作难度持续上升,容易出现剧情漏洞。

游戏
  1. 剧情创作要配合商业版本规划

单机游戏是故事推动玩法,剧情决定玩家行进路线。服务型游戏则是策划运营指标影响剧情走向。新版本推出限定角色,剧情就要给角色安排高光戏份;下一个版本开放新地图,主线剧情就要安排角色前往这片区域。剧情服务商业需求,会造成叙事割裂。玩家会觉得主角只是完成各类任务,缺少单机游戏里面那种宿命感。

优化叙事的游戏案例

有部分长线运营游戏找到了降低叙事风险的办法,比如《原神》《明日方舟》,不采用单一线性长篇主线叙事,改用单元剧模式。每个版本单独讲述一片区域或者阵营的独立小故事,单个版本剧情质量下滑,不会严重影响其他篇章。世界观大量细节放在物品描述、角色语音里,玩家自行拼凑完整背景,依靠碎片化叙事减缓主线推进压力。

玩家的游玩建议

如果游玩服务型游戏,主要目的是阅读完整宏大故事,大概率会失望。这类游戏的优势,是持续更新的世界,和角色一同经历一段段独立冒险,这种陪伴感是单机游戏不具备的。不用执着于一个最终结局,享受每个版本的故事片段,更适合这类游戏。

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