鬼武者武藏剑术高强仍被围堵,双拳难敌四手的场景解读

鬼武者系列游戏里,宫本武藏被大量杂兵包围属于很常见的场面。游戏开篇,他就遭到幻魔和吉冈一门弟子追杀,到游戏中段,瘴气笼罩的京都街道,随便走几步就会被妖怪团团围住。玩家操作的时候很容易觉得憋屈,明明一刀就能击倒单个敌人,但敌人数量一多就顾不过来。这种感受其实很贴近现实,剑术水平再高,和应对多人围攻完全是两回事。

游戏

卡普空在游戏里设计了一套细节丰富的战斗系统,还原这种以一敌多的困境。武藏按住LB可以格挡来自任意方向的攻击,远程攻击也能挡,但是每次格挡都会消耗精力槽。精力耗尽之后防御姿态就会崩溃,积攒的灵魂值还会大量丢失。被敌人包围的时候,格挡次数越多,防御线越快崩盘。杂兵围攻的时候偶尔会出现多人同时攻击,但动画只播放一侧格挡动作的穿帮画面。这并不是程序bug,是制作团队处理演出分支过多做出取舍。卡普空选择降低杂兵AI复杂度,优先保证正面战斗画面流畅。其实制作方也清楚,单靠一把刀一个人,很难逻辑自洽地打赢大批敌人。

历史上真实的宫本武藏确实经历过类似的围攻。他在《五轮书》自述十三岁开始决斗,一生六十多场比试从未落败。不过真正让他声名远扬的,是和吉冈一门的恩怨。按照武藏本人记录,先后击败吉冈清十郎、吉冈传七郎,之后在京都城外遭遇吉冈众多弟子围攻,三场对决全部取胜。这场一乘寺下松之战,后世传说演绎成武藏孤身对抗吉冈几十名门人的血战。但是参战人数、详细过程没有可靠史料佐证,事件主体或许真实存在,大部分细节都是后人添加。

就算这段传说存疑,武藏本人撰写的兵法里,也专门研究以一敌多的应对思路。《五轮书》讲以一当十,不靠蛮力硬拼,核心是利用地形、站位,寻找敌人之间的空隙。卡普空把这套思路放进游戏机制,武藏擅长借助环境获取优势。在和室这类狭窄空间,可以限制敌人展开阵型;开阔场地,就需要依靠走位和把握出手时机。

游戏也如实体现了一个点:就算有鬼之笼手这件强力装备,被大批幻魔围住依旧很难应付。剧情设定笼手可以带来超越常人的力量,但武藏从始至终不愿意依赖这件装备,他相信依靠自身剑术就足够。这个态度也侧面说明,剑术无法解决所有局面,敌我人数差距过大时尤其明显。武藏最后还是要借助笼手力量、静御前的协助,还有一路上结识伙伴的帮助才能继续前行。

所以“双拳难敌四手”放到武藏身上,不是贬低他剑术,而是一个朴素道理。一对一较量,剑术高低基本决定胜负。面对两三个对手,剑术还能支撑周旋。一旦对上十人,考虑的不再是怎么打赢,而是如何保全自身不被击倒。游戏里这些被围困的场景让人印象深刻,正是因为没有把武藏塑造成无脑收割敌人的无敌角色,玩家能真切感受到他被逼到绝境、奋力抵抗的状态。剑术高超和打赢一群敌人,本就不是同一个概念。

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