英雄联盟英雄被动设想:装备价格翻倍换取双倍属性强度分析

英雄联盟英雄被动设想:装备价格翻倍换取双倍属性强度分析

这个被动的底层逻辑其实并不复杂,你购买装备花费的金币是其他英雄的两倍,但是每件装备提供的属性同样翻倍。六神装成型之后,你身上单件装备的属性总和,等同于对手十二件装备叠加起来的效果。听上去强度很高,但问题大多集中在成型之前的发育期。

先简单算一笔基础账。多兰剑正常售价450金币,提供8点攻击力和80生命值。触发被动之后,购买价格涨到900金币,属性提升至16攻击力、160生命值。长剑原价350金币,提供10攻击力,被动生效后700金币换取20攻击力。暴风大剑原价1300金币,40点攻击力,被动状态下2600金币可以拿到80攻击力。也就是说,你的每一枚金币能兑换到的属性量,和普通英雄完全一致,单位金币的属性效率没有任何变化。变化的是单件装备的属性密度,花费双倍金币,在一个装备格子里拿到翻倍属性。这就意味着,六个装备格的总属性,等同于对手十二个装备格。

游戏

这里就会出现关键矛盾。前期第一次回城,普通英雄攒够1300金币,就能直接入手暴风大剑,战斗力直接提升一大截。拥有这个被动的英雄,需要攒够2600金币,才能买到这件装备,拿到80点攻击力。但在攒这2600金币的这段时间里,对面拿到暴风大剑的英雄,已经在线上持续压制你的补刀。你的对线期会被大幅拉长,第一件成装成型时间比别人晚一倍。正常AD选手五六分钟回城,就能补齐暴风大剑加鞋子,而你第一次回城很可能什么成装都买不起,只能买两把长剑加一瓶药水。这段时间对面伤害是你的两倍,连安稳补兵都要格外小心。

这就引出这个被动最致命的缺陷:它的收益曲线和游戏时间是非线性关系。前期强度极低,中期和普通英雄差距不大,到游戏后期强度直接碾压对手。假设对局在25分钟结束,普通ADC大概能做出三件套。这个被动英雄或许只能做出两件套,但两件套的属性总量等于四件套,属性层面其实处于领先。但25分钟这个节点,普通ADC三件套搭配鞋子,已经可以打出足够爆发输出,你的两件套虽然属性总量更高,却缺少功能性装备。比如普通ADC三件套中会包含一件保命装备,你的两件套全是输出属性,团战被突袭依旧会被快速击杀。

而且这个被动还有隐藏缺陷,和工资装、辅助装适配性很差。辅助位本身经济获取能力弱,这个被动几乎直接废掉辅助的装备体系。打野位置体验同样尴尬,打野刀升级成本翻倍,会直接打乱打野节奏。这个被动基本只适合单人线或者ADC这类可以稳定获取经济的位置。

但如果这个被动真的给到某个英雄,职业选手会开发出很极端的打法。大概率挑选前期可以苟住发育的英雄携带这个被动,出门选择多兰系列装备,线上优先保经验,尽量少主动换血,依靠工资装或者被动经济慢慢攒钱。熬到十五分钟之后,对手就算领先一个人头、三十个补刀,装备属性也会被反超。对局继续往后拖,这个英雄每多做出一件装备,双方差距就会进一步拉大。等到六神装成型,对面五个人全部装备属性加起来,或许都比不上他一个人。

这会催生一种很折磨对手的对局局面,对手必须在前十五分钟把这个英雄打崩,一旦没能完成击杀压制,后续对局就很难取胜。这名英雄的队友任务也很简单,前期执行四保一战术,把资源全部倾斜给他,加速装备成型。这种打法和S7香炉版本思路类似,但更加极端。香炉体系是让ADC提前成型,这个被动是让ADC成型之后拥有无解强度。

从平衡性角度来看,这个被动无法直接原样放进游戏。如果保留这个设计思路,需要增加限制条件。比如仅对成品装备生效,小件装备不参与翻倍,至少能缓解对线崩盘的问题。或者只放大攻击力、法术强度,防御属性不翻倍,避免出现又肉输出又爆炸的英雄。也可以增加补偿机制,击杀或者助攻返还一部分额外支出的金币,降低前期发育压力。

还有一个现实设计问题,这个被动生效之后,装备自带的主动效果和特殊被动该如何判定。中娅沙漏原价2600金币,被动状态下售价5200金币,提供120法强和90护甲,主动金身效果持续2.5秒。如果价格翻倍后金身时长提升到5秒,这件装备强度就严重超标。如果金身时长保持不变,花5200金币购买和原版一样的主动效果,仅仅属性翻倍,性价比就会很低。所以这个被动在设计阶段,必须明确规则:属性数值翻倍,装备主动效果和特殊被动效果不翻倍。否则部分装备会变成BUG级道具。

从观赏角度来说,这个被动设计很有意思。它创造了一套完全不一样的经济模型:普通英雄依靠击杀、补兵积累对局优势,这名英雄依靠长时间攒钱换取后期强度。常规英雄强势期集中在15至30分钟,这个被动英雄的强势期在30分钟之后。比赛节奏会变得非常极端,要么前十五分钟被彻底打穿,要么拖到四十分钟看这名英雄独自发挥。这种极端特性对观众来说观赏性不错,但对游戏平衡团队来说,调试难度极大。

归根结底,这个被动本质是牺牲前期强度,换取后期极高上限。它把英雄强度曲线,从相对平缓的线条,改成先大幅下跌、再快速冲高的抛物线。设计思路具备可行性,但需要精细的数值调校。直接设置双倍倍率过于粗暴,如果调整为1.5倍或者1.8倍,或许能在前期不至于崩盘、后期不至于无敌之间找到平衡点。但1.5倍属性差距,到后期团战也很难依靠操作弥补,英雄联盟到六神阶段,一件装备带来的伤害差距,往往就是秒杀和被反杀的区别。如果直接翻倍,差距会大到操作完全无法扭转战局。

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