ACT游戏长枪主角稀缺,造成这一现象的原因解析

翻看各类游戏武器出场率统计,长枪的使用率大多处在中下游。怪物猎人的武器榜单,长枪常年排在末尾,就算某个版本强度提升,使用率短暂上涨,很快又回落。很多主打冷兵器战斗的动作、角色扮演游戏,主角武器大多是刀剑,长枪一般交给NPC或者反派。玩家能使用的长枪,大多作为副武器,或是通关解锁的额外装备。被称作百兵之王的长枪,在游戏里处境尴尬,背后原因不少。

游戏

现实战场上长枪的优势是拒止作战。一寸长一寸强,核心逻辑是敌人碰不到你,你可以攻击对方。面对骑兵冲锋,一排长枪列阵,马匹不敢往前冲。但游戏怪物有一个特殊设定,就是霸体。就算长枪击中目标,怪物硬直很短,甚至完全不会受影响,顶着伤害冲到玩家身前。一对一近身缠斗的时候,距离优势直接失效。刀剑攻击速度快,连招连贯,击中之后能限制对手行动;长枪攻击前摇偏长,怪物顶着霸体冲脸,你还在刺击,对方已经近身。

握持方式也是一个很现实的矛盾。真实作战,握住枪杆末端才能最大化攻击距离,但是游戏角色大多握在枪杆中段。原因很简单,握末端很难设计动作。手握枪尾,双臂伸展范围有限,枪头很难做出横扫、上挑、抡击这类观赏性强的招式。《真·三国无双》里马超跑动时握住枪杆中段,大量招式依靠枪柄反向戳击。吕布的方天画戟,手部也抓在戟杆中部挥砍。不是设计师不懂真实兵器,是游戏打斗要兼顾视觉效果。握末端只能单纯刺击,重复刺击的玩法,玩家很快就会觉得乏味。可一旦握在中段,长枪攻击距离就和大剑差距不大,长枪长兵器的特点就失去意义。

制作成本也是一道门槛。长枪动作模组远比刀剑复杂,需要同时实现刺、扫、挑、抡多种攻击动作,不然就没有长枪的质感。一套完整枪法动画的帧数,比常规刀剑动画更多,打击反馈调试难度随之增加。刀剑打击逻辑简单,击中目标之后,音效、顿帧、硬直效果容易调试。长枪刺击,要区分枪尖命中躯干、四肢,或是枪杆擦碰敌人,打击反馈层次更多,调试工作量成倍上涨。中小型游戏团队设计主角武器时,权衡成本之后,大多会选择更容易实现的刀剑。

传统叙事习惯也没有给长枪提供优势。武侠、动作游戏主角武器选择,根源来自传统话本。袍带书描写沙场征战,武将使用长枪大戟很合理。但武侠故事脱胎于短打书与公案故事,描写江湖侠客、捕快行走世间,刀剑便携,更符合人物设定。长枪长度接近三米,武侠小说里,主角扛长枪进酒馆、上楼都不方便。这套叙事惯性延续到游戏,玩家看到拿刀剑的主角觉得自然,看到长枪主角,第一印象会觉得是士兵。

当然也有不少游戏做过长枪设计。魂系游戏里长枪一直是可选武器,不过多数版本强度一般,黑魂里枪类破盾能力弱是老问题。仁王系列给长枪设计了深度玩法,上中下三段架势切换,搭配残心、流转机制,操作上限很高。缺点是上手门槛极高,需要提前切换架势、精准输入指令,才能打出流畅连招。门槛高,愿意练习的玩家变少,使用率低,厂商续作里也就不愿意投入更多资源打磨长枪。

总的来说,长枪在游戏里处境尴尬,不是因为本身强度不足,而是它的战斗优势,和大多数动作游戏追求的战斗节奏相悖。游戏追求连招流畅、打击爽快、视觉冲击力,长枪擅长的控距、阻挡敌人、以静制动,在这套评价体系里不占优势。想要让长枪作为主角主武器,整套战斗系统都要围绕长枪重新设计,不能直接塞进为刀剑设计的战斗框架勉强使用。强行适配的成品,玩家体验不好,厂商心里也清楚这点。

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