日本异世界题材作品,经常会出现名为和之国或是东方岛国的区域。设定有时是封闭岛国,有时是大陆东侧的大国,当地角色身穿和服,佩戴武士刀,台词偶尔带着日式语言风格。《最终幻想14》里的东之国、《怪物猎人》的和风村落,还有大量转生轻小说里主角前往东方地区采购武士刀,都是同类创作思路。
国内的西式奇幻作品,几乎不会出现类似设计。很少有中式西幻小说,在大陆东侧设置中州或者华夏这类国度,国民身穿汉服,使用筷子,修习吐纳功法。就算偶尔出现东方大陆,大多是模糊的仙侠飞地,不会明确对应现实里的中国。表面看只是设定习惯差异,深挖下去,是两套奇幻创作体系底层逻辑完全不同。

日式奇幻有一个经常被讨论的特点,西欧中世纪背景属于默认基础设定。勇者、魔王、精灵、矮人、冒险者公会、迷宫,整套元素构成不需要额外解释的基础世界观。相关研究把这个现象叫做空容器效应,西欧中世纪经过数十年影视游戏沉淀,在日本创作者眼中剥离原本的历史语境,变成一套符号素材库。创作者使用这套素材,不用考究对应的真实国家、历史制度,只是拿来当做故事背景。
这套符号体系能够成型,离不开日本奇幻媒介发展路径。上世纪80年代,《巫术》《创世纪》这类欧美CRPG游戏传入日本,后续《勇者斗恶龙》《罗德斯岛战记》简化改造这套体系,再加上《最终幻想》系列长年迭代巩固。如今日本创作者写西式奇幻,参考的不是托尔金原作或是D&D原始设定,而是经过本土媒介改造消化后的符号集合。这套体系里的西欧中世纪,和真实欧洲历史关联不大,只是方便叙事的背景板。
关键点在于,这个背景板属于无标记项。有学者借用语言学标记理论解释这个现象,在日式奇幻创作领域,西式奇幻是无标记项,和风元素是有标记项。简单解释,日式奇幻直接采用西欧中世纪背景,读者会觉得理所当然,不会认为是刻意凸显文化;一旦故事里出现和风国度,读者立刻能察觉到这是日本文化元素,作为特殊标记内容存在。有研究者将这个现象称作标记反转,数十年前日本奇幻还在模仿西方作品时,和风是默认,西幻属于外来;数十年之后情况完全颠倒。
标记反转,刚好解释为什么日式奇幻能够加入和之国。和风属于有标记项,嵌入西幻世界观,天然带有异域点缀的作用。创作者加入和之国,读者不会感到违和,反而觉得设定新颖。它不会动摇西幻作为基础背景的地位,反而丰富整个世界。日本玩家群体对和风题材的感受也印证这点,他们把和风故事看作一种回归,西幻故事才是常规作品。
国内的情况之所以不一样,根源在于中式奇幻的底层根基。相关分析提出,奠定国内幻想类作品底色的,是港台武侠小说,不像日本依靠西方奇幻游戏打底。国内奇幻创作从诞生起就带着武侠仙侠基因,默认背景原型是古代中国江湖。修真、门派、内功、道法,属于中式奇幻的无标记项,读者阅读修仙小说,不会认为这是刻意展示中华文化,这些元素属于题材基础配置。
这就形成结构性矛盾。日式奇幻里面,和风作为有标记项,可以作为异域元素放进西幻背景。但中式奇幻里,中国本土元素本身就是基础背景,没办法同时充当异域点缀。如果中式西幻小说,在地图东侧放置华夏国度,读者会产生疑问,这片区域和主角所处的中式世界有什么区别,为什么单独划分出来。它无法带来异域感,因为对于国内读者来说并不陌生。
中式西幻本身在国内奇幻赛道处境比较尴尬。不少讨论提到,这类作品基本局限网络小说领域,很少延伸到漫画、动画、游戏等媒介。日式奇幻的空容器背景,依靠数十年游戏动画持续传播成型,国内没有这个发展阶段。早年台湾地区产出过带有中式特色的西幻单机游戏,像《幻世录》《圣女之歌》,后续逐渐没落。国内大型游戏厂商,更愿意开发三国、西游这类受众稳定的题材,很少耗费精力搭建全新西式奇幻世界观。
还有一处容易被忽略的因素,中式奇幻里的“中国”很难被他者化。日式奇幻的和之国,本质是创作者以西幻作为基础框架,再把本土文化包装成东方异域来描写。这种写法成立的前提,是创作者接纳西幻作为底层叙事框架,在框架内部审视本土文化。国内创作者没有一套被大众广泛接受的外来基础框架。中式奇幻默认框架来自武侠仙侠,自带很强的文化主体性,不需要依靠他者化确认自身定位。
台湾论坛曾经的讨论,点出这份尴尬。国内产出大量古中华风格异世界故事,大奉、河洛、大周,还有基于汉唐宋明三国的作品,加上武侠修仙玄幻世界;日本奇幻主流是勇者魔王魔法体系,和之国只是偶尔登场的客串设定。对比十分直观,国内不是缺少中华风异世界,恰恰相反,这类题材数量极多,多到不再具备异域元素的吸引力,成为默认选项,不再需要单独标注。
日式奇幻加入东方大和国度,是成熟文化体系展现自身弹性,西幻是基础语言,和风是方言,基础叙事里面加入方言片段,观感自然。中式奇幻很少单独设立“东方中国”国度,原因是本土文化元素从来不是附加方言,而是整套叙事的母语。没办法在母语体系里面,把母语当成外来外语来使用。