塔恩·亚当斯(Tarn Adams)的观点很明确,他反对的不是AI这项技术本身,而是那些幻想按下按钮就能直接做出游戏的企业管理者。
他的核心观点:反感一键生成的幻想
亚当斯并不是认定AI本身存在问题,他担心如果行业不再尊重手工创作、不理解角色设计逻辑,整套游戏产业链都会崩塌。他批评不少管理者陷入一种脱离现实的想法:

- 幻想脱离实际:管理者幻想一键生成完整游戏,却不了解游戏开发的真实工作流程。
- 忽略人力代价:游戏行业利润可观,却持续大规模裁员。管理者指望AI替代开发者,但失业人群本身就很难成为游戏消费者。
- 放大管理误区:AI会顺着管理者想法生成看似可行的方案,进一步加深管理者不切实际的想法。
亚当斯对行业现状的失望,来自他对游戏开发手工创作属性的认可。
程序生成和生成式AI存在本质区别
很多人会疑惑,《矮人要塞》本身大量使用程序生成内容,为什么亚当斯会抵触生成式AI。两者的底层逻辑完全不一样:
- 程序生成:开发者手动搭建完整规则体系,依靠基础元素互相作用,衍生出复杂内容,如同精密运转的发条装置。
- 生成式AI:学习现有素材之后重组内容,产出结果无法承载创作者的思考、取舍与创作过程,更接近素材拼贴。
公开表态:《矮人要塞》不使用生成式AI
亚当斯用实际行动表明立场,2026年初,他在Steam公告专门说明:需要明确的是,《矮人要塞》开发全程未使用任何生成式AI。所有创作工具,都是团队亲手开发。
他坦言,曾经考虑借助大语言模型优化游戏叙事,最后放弃这个方案。就连游戏角色行为逻辑,团队都命名为矮人行为,不会叫做矮人AI。
亚当斯想传递的想法是,游戏价值来源于创作者思考与投入,不是资本投机。技术可以辅助创作,但不该被资本用来取代创作者。
