大量游戏设计暴击属性,却没有半伤率机制是什么原因

暴击是RPG游戏很常见的机制,但是可以减少受到伤害的半伤概率设计却很少见到。并不是游戏设计师想不到这个机制,而是这套玩法体验不好,甚至违背玩家直觉。

玩家心理感受差异巨大

暴击带来惊喜感。攻击打出高额数字,视觉特效触发,玩家获得正向反馈,会产生收益提升的感受。

半伤效果不一样。怪物攻击原本造成100点伤害,触发半伤之后只扣50点血量。玩家很难感受到收获,只会暗自庆幸没有承受全额伤害。怪物多次连续攻击时,半伤概率不稳定,玩家无法预估剩余血量。承受伤害本身就是损失,这套机制很难带来愉悦的游玩感受。

游戏

对战斗节奏带来的影响

暴击加快战斗结束速度,怪物更快被击杀,通关流程更顺畅。半伤机制拉长战斗时长,需要更多回合消耗怪物血量。大部分游戏追求爽快体验,拉长战斗节奏会降低游玩感受。如果坦克职业依靠半伤概率承受伤害,游玩体验充满不确定性。依靠概率的防御,不如护甲这类稳定减伤,更能给玩家安全感。

怪物应用这个机制会产生新问题

一旦玩家拥有半伤概率,怪物通常也需要配置同类机制。设想积攒大招准备击杀Boss,结果怪物触发半伤,伤害直接减半。玩家很容易产生被机制针对的感受。怪物暴击虽然也让人难受,但是威胁直观清晰。怪物触发半伤,长时间无法压低血量,持续带来挫败感。

同类机制的落地案例

也有游戏设计相近效果,只是更换了表现形式。英雄联盟护盾、限时减伤,属于固定时间段稳定减半伤害,不靠随机概率触发。魔兽世界格挡,相当于低概率半伤效果,属性可以依靠装备提升,收益可控,不是单纯依靠运气。

游戏设计师不是不清楚半伤机制,只是防御相关设计更偏向直观可控。暴击用来提升玩家爽感,随机半伤容易引发负面体验。这类机制要么修改成稳定生效的模式,要么直接舍弃。

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