曾经火爆的街机清版动作游戏,如今逐渐没落是什么原因

早些年国内城市里稍微热闹一点的街区,基本都能找到游戏厅。推开门,烟味混合机器风扇运转的噪音,几台街机框体前面围满玩家,屏幕上三名角色在横版卷轴场景一路向前推进,音箱循环播放合成器配乐。这类游戏后来被叫做清版动作,或是横版过关。当年,它是街机厅里最热门的游戏类型。

清版动作游戏,是被商业逻辑精心打磨出来的游戏体验。流程短、难度高、反馈直接,整套设计的核心目的就是不断消耗硬币。从1989年快打旋风,到1997年战斗回路,短短八年时间,卡普空推出大量该类型作品。玩家愿意不断投币,因为每一关节奏设计刚好足够让人觉得爽快,又会在某个节点被击败,不甘心地再投一枚硬币继续游玩。这套循环在街机厅环境里十分奏效,旁边还站着排队等着投币的玩家。

游戏

但这套模式有致命短板。所有设计都围绕投币这个动作构建,一旦去掉投币机制,整套体系就直接崩塌。

家用主机慢慢把玩家从街机厅带回家里。九十年代中后期,PS、SS主机普及,家用机性能追上街机。生化危机在PS大卖之后,卡普空渡过危机,做出重大战略调整,转型为主机游戏厂商,基本不再开发街机横版动作新作。科乐美等老牌厂商也做出同样选择。这不单单是单个公司的决定,是整个行业方向发生改变。街机厅客流被包机房、网吧分流,到2000年前后,国内街机厅已经越来越少。

之后3D游戏兴起。PS主机打出“所有游戏在此集结”的口号,3D技术拓展游戏的可能性。鬼泣、战神这类3D动作游戏拥有更广阔空间,可以塑造宏大场景和巨型BOSS,横版动作在这套评价体系里显得老旧。开发商的资源有限,当3D作品能带来更强视觉冲击,很少有人愿意继续投入资源开发2D横版游戏。

不过上面这些都只是外部因素。真正让清版动作难以重回主流的原因,是脱离街机厅环境之后,整套游戏设计逻辑不再成立。

街机环境里,游戏流程短、难度高、需要反复投币,三个特点互相配合,形成完整商业闭环。玩家花钱游玩,技术越好游玩时间越长,围观人群还会吸引更多人投币。这套设计思路,其实借鉴了酒吧飞镖机、台球桌的运营模式。

移植到家用主机,投币换成一次性买断。买断制要求游戏内容对得起售价,不能流程过短。但清版动作的核心乐趣就来自单次完整流程,敌人排布、节奏起伏、BOSS登场,像一场编排好的舞台剧。拉长流程,内容会变得空洞;保持短流程,玩家会觉得花高价购买只能玩两三小时,性价比太低。

难度问题同样难以解决。街机难度设计目标就是让玩家不断失败,促使玩家续币。买断制游戏里,玩家打到第三关反复失败,重新从头游玩,感受到的不是再来一局的冲动,而是觉得游戏浪费时间。魂系列的死亡惩罚可以成立,是依靠地图、篝火机制和叙事赋予死亡意义。清版动作没有这些设计,死亡带来的只有单纯挫败感。

内容重复也是一道很难跨越的障碍。街机时代清版游戏,关卡都是固定设计,一局从第一关打到结尾,体验完整。但很难支撑玩家反复游玩同一套固定关卡。现在玩家可选游戏很多,一款游戏如果没办法几十小时持续提供新鲜感,很难留住玩家。清版动作底层结构缺少成长体系,玩家提升的只有操作技术,角色没有数值成长。

所以清版动作从街机移植到家用平台,从依靠投币驱动的即时体验,变成买断制商品,但底层设计思路依旧停留在街机时代。更换平台无法解决矛盾,需要彻底改写这套类型的底层逻辑。

后来地下城与勇士做的,本质就是重写这套逻辑。保留横版清关战斗框架,去掉投币续命,加入网游成长系统,职业、转职、技能点、装备、组队副本。复活币的设计还残留传统清版动作的影子,其余全部换成新时代网游逻辑。这款网游取得巨大商业成功,证明横版动作的战斗手感依旧具备吸引力,只是必须换一种形式存在。

独立游戏也做过不少尝试。失落城堡把清版动作和Roguelike结合,依靠随机关卡、装备掉落解决内容重复问题。轮回战纪走得更远,加入构筑玩法,玩家依靠局内成长打造专属战斗风格,从谨慎试探到后期连招爆发。怒之铁拳4在2020年发售收获不错销量,但好评很多来自老玩家情怀,单人流程短的问题依旧被玩家反复提及,豆瓣评论就提到,单凭美术画面不足以支撑售价,单人游玩体验短板明显。

清版动作没有彻底消失,只是从主流游戏类型,变成带有怀旧属性的小众品类。偶尔推出新作,大多是情怀向作品。这未必是坏事。一个游戏类型不再流行,不代表它的设计基因消失,只是拆分重组,融入其他游戏当中。但如果你走进现存的街机厅,站在老式框体前面,投入一枚硬币,听见硬币碰撞的脆响,屏幕弹出PRESS START,就能体会到,这种独有的游玩感受,在任何现代游戏里都找不到替代品。

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